Artykuły / Publikacje

powrót

TIK w szkole szpitalnej - Katarzyna Niedzwiec, Paweł Wysiński

Katarzyna Niedzwiec, Paweł Wysiński
Zespół Szkół nr 33 Specjalnych dla Dzieci i Młodzieży Przewlekle Chorej w Bydgoszczy

Artykuł ukazał się w dwumiesięczniku: Kujawsko-Pomorski Przegląd Oświatowy „UczMy”, Nr 2 (29) III-IV 2019, str. 33-35.
http://cen.bydgoszcz.pl/uczmy

TIK w szkole szpitalnej

Nowe technologie stanowią nieodłączny aspekt życia współczesnego człowieka. Komputer stał się istotnym narzędziem pracy, a dostępność technologii komputerowych
i rozmaitych narzędzi multimedialnych ma bardzo duży wpływ na proces edukacyjny oraz sposób przyswajania wiedzy i rozwój różnych umiejętności u uczniów. Współczesna szkoła wymaga od nauczycieli odpowiedniej organizacji procesu edukacyjnego, stosowania różnych metod i form pracy, które będą służyły realizacji celów, gdzie komputer i technologia informacyjna mądrze wykorzystywana, mają ogromne znaczenie.
Doświadczenie zdobyte podczas codziennej pracy z uczniami Zespołu Szkół nr 33 Specjalnej dla Dzieci i Młodzieży Przewlekle Chorej, którzy są pacjentami oddziałów dziecięcych bydgoskich szpitali, w ramach których funkcjonuje nasza szkoła, pozwoliło na zaobserwowanie pozytywnych efektów wykorzystywania technologii komputerowej, w tym narzędzi multimedialnych podczas lekcji. Należy podkreślić, że obok realizacji celów kształcących i wychowawczych, w naszej codziennej pracy niezwykle ważnym staje się realizacja celów terapeutycznych, służących oderwaniu uczniów od rzeczywistości szpitalnej, redukowaniu wielu napięć spowodowanych hospitalizacją i procesem leczenia.
Jedną z form pracy z uczniami, która pozwala na realizację założonych celów, jest wykorzystywanie w codziennej działalności edukacyjnej technologii informacyjno- komunikacyjnej i wielu narzędzi multimedialnych. TIK wykorzystujemy nie tylko ze względu na wymagania zawarte w podstawie programowej, ale głównie dlatego, że kompetencje informatyczne to kompetencje kluczowe w epoce uczenia się przez całe życie. Takie narzędzia jak np. interaktywne puzzle i quizy są nie tylko aktywną formą pracy, ale także rozwijają kreatywność i uczą poprzez zabawę.
Warto podkreślić, że poszukujący nauczyciel, który proces edukacyjny chce urozmaicić, wzbogacić i uatrakcyjnić ma bardzo dużo możliwości. Chcemy zwrócić uwagę na niektóre narzędzia i aplikacje, które sprawdzają się w codziennej pracy podczas lekcji matematyki i języka angielskiego w szkole szpitalnej.

AWATAR
Na dobry początek lekcji może Awatar? Tworzenie awatara jest bardzo proste. Wystarczy wejść na stronę: http://www.voki.com/ W kolejnych krokach możemy wybrać swoją postać, jej ubranie, dodatki oraz co najważniejsze tekst, który ma powiedzieć do naszych uczniów. Tekst wpisujemy ręcznie, wybieramy język oraz płeć dla awatara, tło, ewentualnie efekty szczególne. Uczniowie bardzo lubią gdy mówi do nich postać z monitora, za każdym razem inna. Powtórzenie definicji, życiorys znanej postaci, czy przypomnienie ostatnio omawianych zagadnień, a może wprowadzenie nowego pojęcia? Awatar sprawdza się w każdej sytuacji. Także jako podsumowanie lekcji. Narzędzie w wersji podstawowej jest bezpłatne. Warto założyć własne konto, gdyż pozwala to na zapisywanie swoich awatarów oraz ich modyfikowanie w zależności od potrzeb.

KODY QR
W dobie telefonów, smartfonów, ipadów warto wykorzystać na lekcji QR kody. W jaki sposób? W telefonie instalujemy darmową aplikację do odczytywania kodów QR (uczniowie mogą ją zainstalować na swoim telefonie). By stworzyć kod należy wejść na stronę: http://goqr.me/ . Wpisujemy tekst, który ma się wyświetlić, gdy osoba go zeskanuje (np. zadanie do wykonania). QR kod tworzy się w momencie, gdy tekst jest wpisywany. Wystarczy skopiować powstały link i zapisać go na swoim komputerze. Uczniowie mogą odczytywać go bezpośrednio z komputera albo można go wydrukować. Uczniowie bardzo chętnie skanują kody i rozwiązują zawarte w nich zadania i polecenia. QR kody to zarówno urozmaicenie lekcji, jak i wychodzenie naprzeciw potrzebom i oczekiwaniom uczniów. Użyte pierwszy raz przez nauczyciela zwykle spotykają się z ogromnym pozytywnym zaskoczeniem przez ucznia.

ANKI
Anki to aplikacja wspomagająca zapamiętywanie poprzez system inteligentnych powtórek. W praktyce polega to na tym, że tworzymy własne elektroniczne fiszki, które chcemy zapamiętać lub pobieramy gotowe zestawy (niektóre z nich są bardzo rozbudowane). Dalej naszym zadaniem jest przejrzenie partii fiszek na dany dzień i ocena stopnia ich zapamiętania poprzez kliknięcie odpowiedniego przycisku. Wyznaczeniem najbardziej optymalnego momentu do powtórki zajmuje się specjalny algorytm. Jeśli chcemy możemy nasze fiszki wzbogacić o zdjęcia, animacje i dźwięk. Dostępnych jest także wiele pluginów (wtyczek), czyli niewielkich aplikacji, które poszerzają możliwości programu. Przykładowo możemy importować całe zestawy fiszek z aplikacji Quizlet lub dodać automatyczne odtwarzanie dźwięku w wybranym języku. W klasie możemy użyć Anki dodając najbardziej problematyczne lub najważniejsze wiadomości, a następnie sprawdzając wiedzę uczniów na początku lekcji w ramach powtórki, dzięki czemu utrwalimy potrzebny materiał.

QUIZLET
Quizlet jest aplikacją, która posiada w swojej bazie miliony gotowych zestawów fiszek dodawanych przez użytkowników. W związku z ich ilością czasami trzeba poświęcić trochę czasu na odnalezienie takiego, który jest najodpowiedniejszy dla naszych potrzeb i nie zawiera żadnych błędów. Na szczęście mamy opcję utworzenia kopii wybranego zestawu oraz jego edycji według własnych wymagań. Co więcej każdego zestawu można uczyć się na kilka sposobów, np. poprzez opcję "Ucz się", gdzie zaczynamy od pytań polegających na dobraniu właściwej odpowiedzi, a kończąc na samodzielnym ich wpisywaniu. Możemy utworzyć także własne klasy i śledzić postępy naszych podopiecznych. Czymś, co z pewnością ucieszy uczniów są gry. Pierwsza polega na dopasowywaniu fiszek (pytań do odpowiedzi), w drugiej o nazwie "Grawitacja" wpisujemy odpowiedzi do pytań zawartych w nadlatujących asteroidach. Mamy także możliwość użycia trybu "Live", gdzie uczniowie dzielą się na drużyny. W obrębie drużyny każdy z uczniów widzi jedną z opcji odpowiedzi na swoim urządzeniu i w związku z tym musi komunikować się z pozostałymi członkami, aby ustalić kogo jest prawidłowa.

LEARNINGAPPS.ORG
Learningapps to aplikacja internetowa, w której możemy znaleźć lub w prosty sposób stworzyć różnego rodzaju zadania interaktywne, takie jak np. "pasujące pary", "grupowanie", "oś czasu", "Wyścigi konne", czy "Milionerzy". Mamy również możliwość skorzystania z kilku narzędzi, np. interaktywnej planszy, sondażu, czy czatu. Uczniowie uczą się przez zabawę, a co za tym idzie lepiej zapamiętują prezentowany materiał nauczania.

KAHOOT.COM / QUIZIZZ.COM
Za pomocą Kahoot stworzymy lub znajdziemy quizy, które uczniowie mogą rozwiązywać wchodząc na stronę kahoot.it lub korzystając z aplikacji. Uczniowie odpowiadają na pytania za pomocą swojego urządzenia (np. telefonu). Na lekcji musimy pokazać uczniom ekran z pytaniami i odpowiedziami, ponieważ na swoim urządzeniu będą widzieć jedynie znaki o różnych kolorach korespondujące z tymi wyświetlanymi na naszym ekranie. Po zaznaczeniu wybranej odpowiedzi uczniowie dostają natychmiastową informację zwrotną. Co ważne na koniec danego testu możliwe jest wyświetlenie podsumowania i wyników poszczególnych uczniów.
Quizizz jest aplikacją podobną do Kahoot, ale zasadniczą różnicą jest to, że uczestnicy quizu widzą pytania na swoich urządzeniach; natomiast na ekranie nauczyciela można udostępnić podgląd postępów poszczególnych osób, co pomaga wyzwolić w uczniach emocje związane z rywalizacją o podium.

PLICKERS.COM
Jeśli chcemy szybko sprawdzić odpowiedzi wielu uczniów w klasie możemy użyć aplikacji Plickers. Za pomocą aparatu w smartfonie “skanujemy” karty z unikalnym wzorem. Każdy z uczniów trzyma swój wzór w odpowiednim położeniu, w zależności od tego, jaką odpowiedź wybrał. Wyniki zbiorcze możemy zobaczyć na ekranie swojego urządzenia.

KILKA SŁÓW nt. narzędzi VIDEO
Na stronie internetowej https://ed.ted.com/videos możemy stworzyć pytania zamknięte lub otwarte do wybranego wideo, np. z YouTube.com, dodać podpowiedzi, które przenoszą do odpowiedniego fragmentu filmu, udostępnić je uczniom bez potrzeby ich logowania, a także sprawdzić odpowiedzi uczniów. Na EDPUZZLE.COM również tworzymy interaktywne wideo, a dodatkowo możemy dodać własne nagranie lub notatkę głosową. Witryna PLAYPOSIT.COM podobna do dwóch powyższych, ale bardziej rozbudowana. Możemy np. wyciąć fragmenty ze środka wideo, a nie tylko z początku i końca. Jest także możliwość dodania pytań z luką i zdefiniowania akceptowalnych odpowiedzi. Godna polecenia jest także strona KHAN ACADEMY - https://pl.khanacademy.org/, gdzie możemy znaleźć przetłumaczone lekcje wideo na wiele tematów.

PADLET
Awatar, QR kody, Kahoot, Quizlet, Learningapps, YouTube jak nie pogubić się w odszukaniu ich na swoim komputerze podczas danej lekcji? Jak sprawić, by łatwo było je otworzyć i by były zamieszczone w jednym miejscu? Dobrym miejscem na przechowywanie potrzebnych aplikacji i narzędzi jest padlet, czyli odpowiednik korkowej tablicy. Wystarczy wejść na darmową stronę https://padlet.com/, założyć konto i stworzyć swoją własną tablicę. Wybieramy tło, a następnie przyciskiem „plus” dodajemy kolejne okienka, w których załączamy potrzebne aplikacje, strony internetowe, e-booki i inne. Tworzenie padleta jest bardzo intuicyjne. Łatwo można go przerobić czy udostępnić. Ułatwia przeprowadzenie lekcji.

Niekonwencjonalne prowadzenie zajęć lekcyjnych niebywale angażuje dzieci i młodzież oraz mobilizuje do aktywności. Trafne i przemyślane użycie technologii komputerowej powoduje, że przekazując nawet trudne treści przyczyniamy się do wszechstronnego rozwoju uczniów, umożliwiamy szybsze przyswajanie i zapamiętywanie materiału, powodując nabywanie przez nich wielu nowych umiejętności. Zastosowanie tych narzędzi w pracy z uczniami przewlekle chorymi dodatkowo przyczynia się do stworzenia na lekcjach przyjaznej atmosfery, powoduje, że pokazujemy jak w wartościowy sposób można wykorzystywać technologie, które stały się nieodłącznym elementem codziennego życia każdego człowieka, także podczas pobytu w szpitalu.